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L'IIS Cattaneo-Mattei è risultato vincitore del Bando Cariparo Scuola e Innovazione 2016, ottenendo un finanziamento di 80 mila euro su un totale di 100 mila (20 mila saranno finanziati dalla Scuola, anche mediante sponsor).

Il progetto vincitore, promosso dall'Animatore Digitale prof. Alfonso D'Ambrosio, con partner Fondazione Mondo Digitale, Arcadia, la Fucina delle Scienze e l'Università degli Studi di Padova, intende realizzare un ambiente di Apprendimento dotato di dispositivi e attrezzature tecnologiche all’avanguardia, così da animare lo spazio scolastico in modo creativo e incentivare l’adozione di approcci didattici innovativi, che possano motivare allievi, genitori e docenti alla pratica quotidiana dell’innovazione, rendendola protagonista del loro “fare scuola”. Lo spazio insegna e spinge alla collaborazione, crea coesione, facilita l’inclusione e si configura come stimolo per evitare l’abbandono scolastico.

Gli ambienti di apprendimento saranno integrati all’interno di aule scolastiche tradizionali (non solo banchi ed arredi mobili), trasformandole in spazi attivi e vitali, che potranno essere a disposizione dell’intera comunità scolastica oltre l’orario curriculare, nonché luoghi di incontro, confronto, coworking e dialogo costruttivo con la comunità e il tessuto produttivo locale, strizzando l’occhio alle professioni del futuro.

La palestra dell'innovazione, basato sulle palestre proposte dalla Fondazione Mondo Digitale, partner, è un ambiente fisico-virtuale per l’innovazione e l’educazione per la vita, per l’apprendimento esperienziale e la pratica dell'innovazione; è un modello strategico per lo sviluppo dell'istruzione, delle nuove professioni e dell’autoconsapevolezza, un luogo in cui si pratica l’open innovation e si progetta il cambiamento secondo i principi dell'innovazione sociale e tecnologica per rispondere alle sfide cruciali del 21°secolo.

Gli ambienti sono configurabili, evolutivi, inclusivi e dal basso, per promuovere una didattica “al passo con i tempi” che sappia allineare istruzione e formazione agli scenari del futuro. Saranno realizzati all'interno di tre aule scolastiche i seguenti progetti: 

1)un Robolab, ambiente esperienziale di apprendimento innovativo con la robotica didattica; si utilizzeranno i robot Lego EV3, ma anche il robot umanoide NAO, che verrà acquistato nell'ambito del progetto;

2) un FabLab, ambiente di fabbricazione digitale organizzato secondo un preciso modello definito nel 2005 dal celebre dipartimento del M.I.T. di Boston. Nello specifico si utilizzeranno microcontrollori quali Arduino e Raspberry per costruire, per esempio, ausili per i disabili;

3)un ImmersiveLab, ambiente dotato di tecnologie pionieristiche mirate alla sperimentazione dell'immersione sensoriale ed emozionale. Più specificamente alla realizzazione di serious games e di mondi virtuali. Saranno quindi acquistati visori 3D, quali Oculus rift e pc dedicati.

Le tre aule, realizzate all'interno degli spazi già esistenti, saranno dotate di tavoli, sedie ed ambienti mobili. Saranno anche acquistate 4 Lim, decine di tablet, armadietti, etc.

Il prof. Alfonso D'Ambrosio dichiara: "E' una grande opportunità per la nostra Scuola ed il territorio, perché significa non solo avviare progetti di fabbricazione digitale e di robotica educativa, ma anche porre al centro metodologie di apprendimento sempre più basate sul coworking e il lavoro di gruppo e sempre più proiettato ad innovare socialmente il territorio. Infatti una discreta parte del fondo sarà investita per la formazione del personale docente, utilizzando metodologie didattiche quali la flipped learning, clil, inquiry based, project based learning". Viva soddisfazione esprime anche il Dirigente Scolastico, prof. Nicola Soloni: "E' un progetto che darà lustro alla Scuola e saprà proiettarla sempre più verso il futuro, contribuendo a farla divenire un polo di eccellenza per l'apprendimento delle tecnologie innovative e della robotica".

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